|
Innehållsförteckning
VÄRMEDÖDVad är VÄRMEDÖD?En berättarlek där deltagarna kämpar för det de tycker är viktigt i en döende värld. Konkret: Ett rollberättelsebrädspel där spelare genom att både spela på ett abstrakt berättarmetaplan och ett lägre, in-worldplan prioriterar vad de tycker är viktigast i en spelvärld de väljer. MATERIAL
START AV SPELETVälj en spelvärld, helst en alla är bekanta med. Transformers, Ankeborg, Star Trek, Bamse etc. Rita tillsammans upp spelvärldens viktigaste personer och relationerna mellan dessa. Personer får fyrkanter eller ovaler, relationer blir streck mellan dem. Skriv ut namn och typ av relation. Man kan också skriva med viktiga föremål. Detta är spelets karta. De saker man skriver upp är spelets element. Skriv en lista med platser. Listan ska ha lika många platser som det finns personer på relationskartan. Bestäm vem som börjar. Kan man inte komma överens, rulla en tärning om saken. Alla spelare börjar med lika många tärningar. Ju fler, desto längre spel. För ett lagom långt spel rekommenderas en tärning per person. AVSNITTENDen som börjar, hittar på vad avsnittet ska handla om. Farbror Joakim har fått Uppfinnarjocke att bygga en jättestor borr som han ska ner i jorden med. Till exempel. Näste person (till vänster, vi kör medsols) sätter den första SCENEN. Avsnittet är slut när ingen kommer på några nya scener. Det brukar komma av sig självt. Efter varje avsnitt kommer ENTROPIN. Efter entropin bestäms det nya avsnittet av personen till vänster om den som satte en scen senast. SCENERNADen person som sätter scenen bestämmer vilka av personerna som ska vara med i scenen. Helst ska det vara minst lika många som det är spelare. Samma person sätter också ett förslag till utlösare för scenbyte. Utlösaren kan ändras av gruppkonsensus. Sedan väljer man vem som ska ha kontroll över vilken karaktär. Blir man ovänner, slår man tärning. Om man vill får man offra tärningar ur sin hög för att öka sina chanser. Normalt sett har en spelare kontroll över en person. Finns det inte tillräckligt många personer att spela, så blir en del spelare utan. Sådant är livet. Överblivna karaktärer styrs av den som känner sig manad för stunden, och kan inte dras in i KONFLIKTER. Man får spela flera personer. En får man gratis, resten måste man lägga en tärning på för att få spela. När en scens scenbytestrigger slår in, så bryts scenen och personen till vänster om den som definierade den avslutade scenen sätter den nya. Medsols, som sagt. Man turas om att berätta, även detta medsols. Man får passa, om man vill. KONFLIKTERIbland kommer man inte överens om vad som ska hända. Det är bra, för konflikter driver världen framåt. Då får man slå så många tärningar som för tillfället ligger på ens karaktär på tankekartan. Ligger där inga tärningar får man inte slå några tärningar, och då förlorar man konflikten. Varje tärning lyckas på 4, 5 och 6. Flest lyckade vinner. Den som vinner konflikten får plocka en tärning ur påsen. Man kan, före eller efter tärningarna slagits, lägga till tärningar från sin hög till sin person. Då ligger de dock hos personen permanent. Det går alltså att eskalera konflikten genom att offra från sig själv. Man kan också, i en konflikt, öka antalet tärningar karaktären för vilken man kämpar har genom att lägga till Konsekvenser om man misslyckas. Konsekvenser måste godkännas av motståndaren, och bör innebära reella problem för karaktären. När det uppstår en konflikt mellan spelare, som inte direkt kan kopplas till personerna i berättelsen, så kan spelarna inte tillgodoräkna sig tärningar från personerna. De blir tvungna att lägga tärningar på en tom area av bordet. De tärningarna försvinner och äts upp av entropin efter att konflikten avgjorts. ENTROPINI slutet av varje Avsnitt kommer Entropin. Rulla alla tärningar på tankekartan. Alla som visar 1 eller 2 kasseras. Entropin äter också upp det element som har minst antal tärningar på sig. Dess tärningar kasseras också. SAMLA UPP SPILLRORNAVarje spelare väljer ett element att plocka tärningar ifrån. Den som satte den avslutande scenen börjar. Sedan turas man om medsols. Man får plocka så många tärningar man vill från elementet. Det är bara varje spelares tur att plocka upp tärningar en gång. När varvet gått runt får man inte plocka upp mer. Om ett element är tomt, så får man köpa loss det. Då försvinner elementet, och spelaren får tre tärningar. Om ett element som försvinner fortfarande har viktiga relationer till andra element, ersätts elementet tillfälligt av en PROXY. En proxy är ett vagare ersättningselement som man inte kan lägga tärningar på. Om man vill får man också lägga tärningar på element under den här fasen, oavsett om det är ens tur eller inte. Man kan alltså blockera andras försök att köpa loss element - till kostnaden av att man minskar sin förmåga att styra flera karaktärer, vinna konflikter, och att man dessutom riskerar en av gruppens tärningar nästa gång Entropin äter. Man får lägga tärningar på element hur många gånger man vill. SPELETS SLUTSpelet slutar när ingen längre kommer på några meningsfulla berättelser att berätta. I det läget vinner man, om man har flest tärningar på handen. Har man flest tärningar på handen, betyder det å andra sidan att man snålat, och att ens föredragna karaktär antagligen gått under på grund av detta. Det finns egentligen inget sätt att vinna mot VÄRMEDÖDEN. KVARDet här är inte färdigt. De nya reglerna behöver testas. |
Diskussion